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华为下架腾讯游戏解开手游APP推广的巨大利润博弈

最近游戏圈再次冲上热搜,华为游戏应用市场将腾讯系游戏全部下架,引发网上热议。但这并没有持续多久。1月1日当晚,华为应用商店已将全部腾讯游戏恢复上架,该对峙仅持续了不足24小时。

据媒体报道,近期因为《使命召唤手游》的国内市场发布,腾讯与华为公司曾暗自进行了一番较量,12月25日游戏发布当天,因只剩下华为未与腾讯达成这款手游的分成比调整协议,腾讯一度未将《使命召唤手游》的游戏安装包提供给华为公司,在双方僵持了数小时后,腾讯最后提供了安装包,但华为下线了原本为《使命召唤手游》配套的商店推广资源,这为腾讯与华为彻底闹掰摊牌埋下了伏笔。这起事件归根结底还是游戏通过手机推广利益分配的问题,而此前腾讯和华为游戏利润分配比例达到三比七,此次协商是腾讯希望能将分配比例提升到五比五,因谈判从而引起的下架事件。由此可见,流量对于游戏等软件的推广占有着巨大的话语权,谁掌握了流量谁就掌握了利润。除非游戏自带口碑,能让人主动搜索下载。那么除了说像华为等手机厂商能够直接对游戏推广有巨大的影响外,普通游戏推广是怎么运作的呢,今天就有CPA联盟小编为大家详细介绍下一般性游戏APP运营推广的要素。

手游基于得是整个行业的暴利性质,在这个移动应用这里非常的香饽饽,日常推广的方式跟其他的应用在推广上存在了一定的差异。

先从手游如何去运营推广开始错吧,如果是要自己做推广就得注意投入与产出的对比,如果在这个地方出现了严重的错误或是偏离的策略跟思路那么是必定会血本无归的,这里的风险大家都需要警惕。

但是风险与回报是相等的,轻微统计了一下在当前的市场环境里绝大部分的手游开发商有着两种玩法模式,一个是独家代理,由开发商寻找发行的公司然后卖给发行商,买断后这款游戏的推广跟运营就都跟开发商无关了,转手后由发行商全权进行代理;

另一点是比较多开发商比较喜欢的的模式,联运。这种方式是直接的去寻找应用市场也可以是渠道之间的合作联合运营,这种方式对开发商自身也比较友好,就是得自己承担风险,要是到了后期资金不能回本的话整个团队的资金压力就会变得非常巨大。

游戏APP寻各媒体/自媒体平台推广合作

媒体通过推广自己的游戏APP的二维码,一旦有人扫描二维码即绑定媒体的游戏ID。每个通过扫描二维码的玩家每玩10局最低倍数的游戏,消费1元,用时是3分钟,媒体人即可获得0.2元的推荐人奖励;以此类推,100名玩家同时玩10局最低倍数的游戏,消费100元,媒体推荐人可获得20元的推荐人奖励,用时3分钟,相当于每1分钟可获得接近7元的收益,这是游戏最低倍场的收益,如果是最高倍场,此奖励翻5倍;并且此奖励可随时提现,并且此推荐人模式是终生受益的,只要玩家一直玩游戏,媒体就一直可获得推荐人奖励。

媒体通过自己的平台推广公司的产品,公司支付一定的广告费用的合作模式。媒体推广平台需要提供下列信息:媒体推广的区域、客户群体年龄段、媒体平台的粉丝量、是否有过游戏推广的案例、推广费用、长期和短期、推广的时间段、媒体推广产品的浏览量等。

如果申请区域代理,公司会与代理签订合作协议,凡是该区域的客户均属于区域代理的下级,保证代理的利益。

代理提供个人注册信息,开通代理后台权限,代理通过代理后台随时查看代理收益,并随时提取代理收益。也可以选择自己建立一个负责运营的团队,包含客服等等的人员,还得自己去应用商店寻找流量的来源,操作起来也是比较繁琐,如果自身的公司钱大气粗人手充足倒是可以这么玩。至于哪种模式比较好也不好权衡,每种模式都有自身的利与弊,如果是大型的游戏而自身也比较有信心那么可以选择独家代理,要是一些比较低端的游戏还是选择联运比较舒适一些。

代理的收益第一部分:公会收益百分之55%,第二部分:推荐人奖励20%.

代理创建的公会会员如果发展成为代理,公会会长同样也可以获得他的收益的返利,并且此收益呈金字塔模式发展,是无上限的。

联运的模式还有一点要跟渠道做好合作模式的商谈,独代的话容易得罪一些渠道,联运的话每家市场所给的资源也会不同,相对来说也会不太友好,这时便会产生了首发的模式,这样便会分裂出两种情况:

SDK联运,这种是在自身的游戏上接入渠道的SDK,在首发上线之后用户的整体数据跟收益的情况渠道的后台都是可以查看到,这种情况就是由渠道来给你分款,也可以选择另一种CPS的联运方式,这种也是接入渠道的SDK,用户跟收益是在自己的后台,可以由自己按比例来跟应用市场分钱。

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